Dieser Dschungel ist voller Geheimnisse
Als wir uns auf die Geschichte hinter Reise nach Un'Goro geeinigt hatten, fiel uns auf, dass sie sich um vier zentrale Punkte dreht: Dinosaurier, Elementare, Erkundung und die urzeitliche Welt selbst. Dinosaurier und Elementare hatten ihre eigenen Mechaniken, also brauchten wir eine weitere, die Spielern das Gefühl vermittelt, sich auf einer Expedition zu befinden und die atemberaubende Landschaft des Un'Goro-Kraters zu erforschen.
Die Idee für Questkarten entstand in unserem Team schon vor langer Zeit. Als wir an Das Flüstern der Alten Götter arbeiteten, schlug einer der Designer eine neue Art von Geheimnis vor: Quests. Eine Quest wäre nur während des eigenen Zugs aktiv und bei Erfüllung sollte etwas Fantastisches geschehen!
Als wir nach einer Mechanik suchten, die die Erkundung einer vergessenen Welt auf der Suche nach etwas Umwerfendem darstellen sollte, passten diese Quests wie die Faust aufs Auge.
Gebt mir eine Quest
Nachdem feststand, dass wir Quests in Reise nach Un'Goro eine Chance geben würden, haben wir viel an ihnen herumgebastelt. Zunächst war unsere Idee, dass Quests legendäre Karten mit fantastischen Belohnungen sein würden – immerhin arbeitet man ja bei Quests hart, um dafür reichlich belohnt zu werden. Wie wir gesehen haben, hat sich dieser Grundgedanke mit mächtigen Questbelohnungen wie Amara, Netherportal und Megaflosse durchgesetzt – diese Karten hätten wir auf eine andere Art nicht einführen können.
So ziemlich alle anderen Aspekte der Questkarten haben sich aber geändert.
Anfangs wollten wir, dass sich Quests möglichst ähnlich wie normale Karten anfühlen, um besser ins Regelwerk zu passen und verständlicher zu sein. Zum Beispiel lautete die erste Priesterquest: „Verwandelt diese Karte in eine Un'Goro-Packung, wenn sie die einzige auf Eurer Hand ist.“ Andere Quests waren denjenigen, die mit Reise nach Un'Goro eingeführt werden, bereits sehr ähnlich und hatten Anforderungen wie: „Spielt eine bestimmte Anzahl von Dienern einer bestimmten Art.“ Wir haben schnell festgestellt, dass die spannendsten Quests die waren, für die man im Laufe einer Partie etwas erreichen musste – diese haben den Grundgedanken einer Quest am besten widergespiegelt.
Bei Quests, die sich auf der Hand von Spielern verwandelten, ist uns aufgefallen, dass sie für den Gegner immens frustrierend waren. Aus Sicht des Gegners konnte man eine unglaublich mächtige Karte wie aus dem Nichts spielen. Ein Beispiel dafür ist die erste Version der Priesterquest.
Quest für epische Beute
Wenn diese Karte die einzige in Eurer Hand ist,
verwandelt sich diese Karte in epische Beute.
Um das zu verhindern, müssen Questkarten ausgespielt werden, sodass beide Spieler ihren Fortschritt mitverfolgen können. In Un'Goro werden Quests genau wie Geheimnisse an eurem Porträt angezeigt.
Danach haben wir viel darüber diskutiert, wie Quests ausgespielt werden. Wir versuchten es mit einer Variante, bei der sie sich selbst aus eurem Deck heraus ausspielten und so keinen Platz in eurer Starthand einnahmen, doch das war etwas zu mächtig. Ohne jedes Risiko würde man so in jedes Deck Quests packen – in der Hoffnung, dass sie sich im Spielverlauf nebenbei erfüllen. So könnte man auch ganz einfach das Deck zusätzlich um eine Karte reduzieren. Andererseits fühlte es sich wirklich miserabel an, eine Quest ziehen zu müssen, weil man so oft erst Fortschritte für die Quest erzielen konnte, nachdem das Spiel bereits so gut wie vorüber war. Also haben wir beschlossen, dass ihr Quests immer in eurer Starthand haben werdet.
Abschließend mussten wir uns noch darauf einigen, ob Quests (0) oder (1) Mana kosten würden. Beim Testen haben Spieler oft vergessen, ihre Quest für (0) Mana auszuspielen und stattdessen zuerst die für den Fortschritt nötige Karte ausgespielt. Wenn sie (1) kosten, wird dadurch das Spiel etwas verlangsamt und der Zeitpunkt, an dem ihr die Quest spielt, fühlt sich wirkungsvoller an. Außerdem war etwas mehr Planung bei der Entscheidung nötig, wann man die Quest ausspielen wollte. Uns gefiel im Allgemeinen die Stärke der Quests bei (0) Mana ziemlich gut, also machten wir zum Ausgleich ihre Belohnungen etwas besser und ihre Anforderungen etwas leichter erfüllbar.
Ich sehe wohl doppelt!
Nachdem die Questmechaniken feststanden, konnten wir die Erweiterung unheimlich gut darauf aufbauen. Unsere Künstler konnten dank ihnen all die fantastischen Gebiete des Un'Goro-Kraters verwirklichen – von brodelnden Teergruben und dampfend heißen Quellen bis zu den glitzernden Kristallhöhlen im Untergrund. Wir ergriffen jede Chance, die Welt von Un'Goro zum Leben zu erwecken.
Aus der Designperspektive hatte jede Klasse eine Quest, mit der sie in Un'Goro definiert werden konnte. Wir wollten die Questdecks spannend und interessant gestalten und haben ihnen deshalb oft zusätzliche Unterstützung mit Karten wie Tortollanerpriesterin und Kristallorakel für Priester gegeben. Quests sind cool, aber wir erwarten nicht, dass jeder Spieler Questkarten in seinem Deck haben möchte. Darum wollten wir sicherstellen, dass es auch andere Archetypen und individuell interessante Karten zum Erkunden geben wird.
Weil Questkarten in Decks im Mittelpunkt stehen, die speziell auf sie ausgerichtet sind, wollten wir sichergehen, dass es genügend Freiraum zum Experimentieren beim Bau von Questdecks gibt. Zum Beispiel könnte ein Vereint die Murlocs-Deck sehr aggressiv sein und bis zu fünfzehn Murlocs beinhalten, während ein weniger aggressives Deck die Quest verwenden könnte, um mit nur wenigen Murlocs in Verbindung mit Die Aufräumrgler das Spiel spät zu dominieren.
Da wir neun verschiedene Quests einführen, wollten wir, dass sie sich alle voneinander unterscheiden. Bis jetzt haben wir einige ziemlich geradlinige Quests vorgestellt: Ruft sieben Diener mit Todesröcheln herbei, ruft zehn Murlocs herbei, werft sechs Karten ab und so weiter.
Diese Quests sind leicht zu erfassen und bieten beim Deck-Bau einen klaren Einstiegspunkt. Einige unserer Klassen sind aber etwas komplexer zu spielen, also haben wir uns bei Schurken für einen anderen Ansatz entschieden:
Spielt vier Diener mit dem gleichen Namen aus. Wie soll man das überhaupt anstellen? Karten wie Junger Braumeister oder Schattenschritt, die Diener auf eure Hand zurückkehren lassen, sind nur eine der Möglichkeiten. Eine andere sind Karten wie Disteltee oder Klonkapsel, die euch mehrere Kopien eines Dieners geben.
Moment mal, was ist Klonkapsel? Das ist eine der Karten in Reise nach Un'Goro, die nicht nur die Schurkenquest unterstützt, sondern auch sonst ziemlich interessant ist:
Und was findet ihr, wenn ihr eine Armee von Kapseldienern beschwört und erfolgreich den Abstieg in die Tiefe bewältigt?
Weil euer Deck so viele Spielereien enthält, um diese Quest abzuschließen, wollten wir euch die nötige Stärke verleihen, um die Partie zu Ende zu bringen.
Die Questmechanik hat sich seit ihren bescheidenen Anfängen vor zwei Jahren stark weiterentwickelt, die Grundidee blieb jedoch erhalten. In Reise nach Un'Goro erforscht ihr eine vergessene Welt, geht auf Quests mit atemberaubenden Belohnungen und entfesselt ihre urzeitliche Macht auf dem Spielbrett von Hearthstone.